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Lupa

Lupa

Fusion Fusion
Épée (2 mains)

Lupa est un personnage 5★ du type Fusion qui utilise l'arme Épée (2 mains).

Guide Vidéo

Info Importante

Toutes les informations présentées dans ce guide sont sujettes à changement selon les mises à jour du jeu. Ce guide a pour but de vous aider à comprendre le personnage et son gameplay optimal au moment de sa publication.

Dernière MAJ

Profil
28/01/2026

COMPÉTENCES

A.N

Attaque normale

Lancer jusqu'à 4 attaques consécutives pour infliger des Dégâts Fusion.
- Après le lancement de l'Attaque normale III, appuyez sur l'Attaque normale au bon moment pour lancer l'Attaque aérienne I.
- Après le lancement de la Contre-attaque d'esquive, la Chute stellaire, la Compétence résonatrice « Chasse de la louve » ou « Croc sauvage », appuyez sur l'Attaque normale dans un certain délai pour lancer l'Attaque normale II.

A.L

Attaque lourde

Consommer de l'Endurance pour attaquer et infliger des Dégâts Fusion.

A.L

Attaque lourde « Morsure de la louve »

Quand Lupa a 50 points de « Flamme de la louve », l'Attaque lourde lancée devient la « Morsure de la louve ». Cela consomme de l'Endurance pour attaquer et infliger des Dégâts Fusion.
- Cette attaque ne restaure pas de « Flamme de la louve ». 50 points de « Flamme de la louve » seront consommés pour obtenir 1 point(s) de « Foi de la louve ».

A.L

Attaque lourde « Griffe de la louve »

Si Lupa a 50 points de « Flamme de la louve » et elle a 1 point(s) de « Foi de la louve », l'Attaque lourde va devenir la Griffe de la louve, qui consomme des points d'Endurance pour attaquer et infliger des Dégâts Fusion.
- Si Lupa a 50 points de « Flamme de la louve » et 1 point(s) de « Foi de la louve » après le lancement de l'Attaque aérienne « Impact de feu » ou de l'Attaque lourde « Morsure de la louve », appuyez sur l'Attaque normale au bon moment pour lancer l'Attaque lourde « Griffe de la louve ».
- Cette attaque ne restaure pas de « Flamme de la louve ». Quand elle est lancée, 50 points de « Flamme de la louve » seront consommés pour obtenir 1 point(s) de « Foi de la louve ».

A.A

Attaque aérienne

Consommer les points d'Endurance pour lancer une attaque aérienne de 3 coups et infliger les Dégâts Fusion. Le combo de l'Attaque aérienne ne sera pas réinitialisé.

A.A

Attaque aérienne « Impact de feu »

Si Lupa a 50 points de « Flamme de la louve », l'Attaque aérienne III va devenir l'Attaque aérienne « Impact de feu », qui consomme des points d'Endurance pour attaquer. Cela inflige des Dégâts Fusion qui sont considérés comme ceux de l'Attaque lourde.
- Cette attaque ne restaure pas de « Flamme de la louve ». Quand elle est lancée, 50 points de « Flamme de la louve » seront consommés pour obtenir 1 point(s) de « Foi de la louve ».

A.P

Attaque plongeante

Appuyez longuement sur l'Attaque normale en l'air pour consommer des points d'Endurance et lancer une Attaque plongeante. Cela inflige des Dégâts Fusion. Après le lancement de cette attaque, appuyez brièvement sur l'Attaque normale au bon moment pour lancer la « Chute stellaire ».
- Quand l'Attaque aérienne III ou l'Attaque aérienne « Impact de feu » est lancée, si vous effectuez une Esquive, appuyez brièvement sur l'Attaque normale dans un certain délai pour consommer les points d'Endurance et lancer une Attaque plongeante.

A.N

Attaque normale « Chute stellaire »

Attaquer la cible pour infliger des Dégâts Fusion.

C-A.E

Contre-attaque d'esquive

Appuyez brièvement sur l'Attaque normale après une Esquive réussie pour attaquer la cible et infliger des Dégâts Fusion.

COMP

Compétence résonatrice « Chasse de la louve »

Lupa lance son drapeau de flamme pour attaquer et obtenir 15 points de « Flamme de la louve ». Cette attaque va infliger des Dégâts Fusion, elle marque la cible pendant 8 secondes. Après le lancement de la Compétence résonatrice « Chasse de la louve », vous pouvez lancer le Croc sauvage dans un certain délai.
Cette compétence peut être lancée en l'air près du sol.
- Lupa va sauter en l'air si vous appuyez longuement sur la Compétence résonatrice, puis appuyez brièvement sur l'Attaque normale pour lancer l'Attaque aérienne I.

COMP

Compétence résonatrice « Croc sauvage »

Lupa va attaquer la cible, quand cette compétence est lancée, elle obtient 15 points de « Flamme de la louve ». Cette attaque va infliger des Dégâts Fusion. Le multiplicateur de dégâts infligés aux cibles marquées est augmenté de 50%. Si la Compétence résonatrice « Croc sauvage » n'a pas été lancée ou si le membre actif est changé, la compétence entre en état de recharge. Elle peut être lancée en l'air près du sol.

Forte 1

« Flamme de la louve »

Lupa peut avoir 100 points de « Flamme de la louve ».
- Obtenir la « Flamme de la louve » lorsque les Attaques Normales atteignent la cible.
- Obtenir la « Flamme de la louve » quand la Compétence résonatrice est lancée.
- Obtenir la « Flamme de la louve » quand la Libération résonatrice est lancée.

Forte 2

« Foi de la louve »

Lupa peut avoir 2 points de « Foi de la louve ». La « Foi de la louve » dure 10 secondes, sa durée est réinitialisée quand vous l'obtenez de manière répétitive. Chaque point de « Foi de la louve » qui n'a pas été consommé redevient 50 points de « Flamme de la louve » lorsque sa durée est expirée.
- Obtenir 1 point(s) de « Foi de la louve » quand l'Attaque lourde « Morsure de la louve », l'Attaque lourde « Griffe de la louve » ou l'Attaque aérienne « Impact de feu » est lancée.

COMP

Compétence résonatrice « Danse avec la louve »

Quand il y a 2 points de « Foi de la louve », la Compétence résonatrice devient la « Danse avec la louve ». Quand la Danse avec la louve est lancée, tous les points de « Foi de la louve » seront consommés pour infliger des Dégâts Fusion, qui sont considérés comme ceux de la Libération résonatrice.
Cette compétence peut être lancée en l'air près du sol.

COMP

Compétence résonatrice « Danse avec la louve Apogée »

Quand il y a 2 points de « Foi de la louve » pendant la Balle de match ardente, la Compétence résonatrice devient la « Danse avec la louve Apogée ». Quand cette dernière est lancée, l'effet de Balle de match ardente sera annulé et tous les points de « Foi de la louve » seront consommés pour infliger des Dégâts Fusion, qui sont considérés comme ceux de la Libération résonatrice.
Cette compétence peut être lancée en l'air près du sol.

COMP

Compétence résonatrice « Enflamme l'arène »

Dès le lancement de la Danse avec la louve ou de la Danse avec la louve Apogée, Lupa va rester dans le champ si le membre actif est changé en 8 secondes. Quand il lance la Libération résonatrice, elle va attaquer la cible et infliger des Dégâts Fusion. Ces dégâts sont considérés comme ceux de la Compétence résonatrice. L'effet peut être déclenché 1 fois.

LIB

Libération résonatrice « Gloire embrasée par le feu »

Attaquer la cible pour infliger des Dégâts Fusion. Tous les points de « Foi de la louve » seront consommés pour obtenir 100 points de « Flamme de la louve ». Appuyez brièvement sur l'Attaque normale ou la Compétence résonatrice pour lancer la Compétence résonatrice « Fléau des ennemis ».
Peut être lancée en l'air près du sol.
Quand cette Compétence est lancée, Lupa et les membres de l'équipe seront renforcés. Pendant 35 secondes :
- Les membres de l'équipe obtiennent l'effet de Chasse fantastique.
- Cela permet au membre actif de se libérer immédiatement de l'étourdissement. Et cette esquive est considérée comme réussie s'il est au sol. L'effet peut être déclenché 3 fois.

PASSIF

Chasse fantastique

L'ATQ des personnages qui ont le bonus de Chasse fantastique est augmentée de 6%. De plus, le Bonus de Dégâts Fusion est augmenté de 10% quand la cible est du Niveau Marée ou Séisme. L'effet n'est pas cumulable. S'il y a 3 membres d'attribut Fusion dans l'équipe, le Bonus de Dégâts Fusion est augmenté de 10% de manière additionnelle quand la cible est du Niveau Marée ou Séisme. Quand le membre actif de l'équipe lance la Compétence d'Intro, l'effet de Chasse fantastique sera amélioré. Il va augmenter le bonus d'ATQ des membres qui ont cette amélioration de manière additionnelle de 6%, jusqu'à 18%.
Si l'effet de « Chasse fantastique » de Lupa est amélioré au maximum, pendant sa durée, elle va entrer en état de « Traque indomptée » et elle peut lancer la Compétence d'Intro « Nulle part où fuir ! ». La Traque indomptée peut être activée 1 fois par une « Chasse fantastique ».

COMP

Compétence résonatrice « Fléau des ennemis »

Consommer tous les points de « Flamme de la louve » pour infliger les Dégâts Fusion.
Quand le « Fléau des ennemis » est lancé, Lupa entre en état de « Balle de match ardente ».

PASSIF

Balle de match ardente

L'efficacité d'obtenir les points de « Flamme de la louve » est augmentée de 500% quand les Attaques normales touchent la cible. Impossible de lancer les Compétences résonatrices « Chasse de la louve » et « Croc sauvage ».

PASSIF

Libération résonatrice « Gloire »

Quand la Libération résonatrice « Gloire embrasée par le feu » est lancée, vous obtenez le bonus de « Gloire ». Pendant 35 secondes :
- Les attaques des membres de l'équipe ignorent 3% de la résistance aux Dégâts Fusion. Cet effet sera amélioré de 3% chaque fois qu'un membre d'attribut Fusion autre que Lupa est dans l'équipe, jusqu'à 9%. S'il y a 3 membres d'attribut Fusion dans l'équipe, les attaques des membres ignorent 6% de résistance aux Dégâts Fusion de manière additionnelle.

INTRO

Compétence d'Intro « Concentre-toi, hein ? »

Attaquer la cible pour infliger des Dégâts Fusion. Après le lancement de la Compétence d'Intro « Concentre-toi, hein ? », appuyez brièvement sur l'Attaque normale pour lancer l'Attaque aérienne III.

INTRO

Compétence d'Intro « Nulle part où fuir ! »

Pendant la « Traque indomptée » de Lupa, sa prochaine Compétence d'Intro lancée devient « Nulle part où fuir ! ». Quand elle lance « Nulle part où fuir ! », l'effet de « Chasse fantastique » et celui de « Gloire » de tous les membres de l'équipe seront annulés. Elle va infliger des Dégâts Fusion, qui sont ceux de la Libération résonatrice.

OUTRO

Compétence d'Outro « À mes côtés, Combattant »

Les Dégâts Fusion du prochain membre actif sont intensifiés de 20% et ceux de l'Attaque normale sont intensifiés de 25% pendant 14 secondes. L'effet est annulé si le membre actif est changé.

INTER

Interruption de tonalité - Épée

Si les points de dissonance de la cible sont pleins, l'interruption de tonalité peut être lancée.

PASSIF

Bannière de flamme

L'ATQ de Lupa est augmentée de 12% pendant 8 secondes quand :
- Elle lance la Compétence résonatrice « Croc sauvage ».
- Elle lance l'Attaque lourde « Morsure de la louve », l'Attaque lourde « Griffe de la louve » ou l'Attaque aérienne « Impact de feu ».
- Elle lance la Libération résonatrice « Gloire embrasée par le feu ».
- Elle lance la Danse avec la louve et la Danse avec la louve Apogée.

PASSIF

Compétence Essentielle « Retiens mon nom »

2.5 secondes après que Lupa est entrée en état de sprint, elle va accélérer. La prochaine Attaque normale des Attaques normales sera remplacée par celle de la « Chute stellaire ». La résistance à l'interruption de l'Attaque lourde « Morsure de la louve », l'Attaque lourde « Griffe de la louve » et l'Attaque aérienne « Impact de feu » est améliorée.

PASSIF

Compétence Essentielle « Ovation triomphale »

Quand Lupa élimine une cible marquée, le Temps de recharge de la Compétence résonatrice « Chasse de la louve » est réinitialisé.

S1

Contemple l'inconnu

Quand la Libération résonatrice « Gloire embrasée par le feu » est lancée, Lupa obtient 10 points d'énergie concertante de manière supplémentaire. Son Taux critique est augmenté de 20% pendant 10 secondes.
La « Danse avec la louve Apogée » est immunisée à l'interruption.

Note : L'interruption et le concerto ne sont pas si importants pour Lupa, cette séquence n'est pas vraiment conseillée car ça n'augmentera pas ses dégâts qui sont de base assez bas.

S2

Par où ses pas, partout ses proies

Quand la Libération résonatrice « Gloire embrasée par le feu », l'Attaque lourde « Morsure de la louve », l'Attaque lourde « Griffe de la louve » ou l'Attaque aérienne « Impact de feu » est lancée, le Bonus de Dégâts Fusion de tous les membres de l'équipe est augmenté de 20% pendant 30 secondes. L'effet peut être cumulé 2 fois.

Note : C'est une très belle séquence Sub DPS ce qui empêchera un certain powercreep, les dégâts de Lupa seront aussi plus élevés néanmoins, ne vous attendez pas à un Main DPS.

S3

La flamme rugit sur ses pas

Le multiplicateur de Dégâts de la Compétence d'Intro « Nulle part où fuir ! » est augmenté de 100%.
Il n'est plus nécessaire d'avoir 3 membres d'attribut Fusion dans l'équipe pour activer l'effet de la Libération résonatrice Chasse fantastique.
L'effet de la « Gloire » de la Libération résonatrice va devenir : Quand la Libération résonatrice « Gloire embrasée par le feu » est lancée, l'effet de Gloire sera appliqué, les attaques des membres de l'équipe ignorent 15% de Résistance aux dégâts Fusion des cibles pendant 35 secondes.

Note : C'est la séquence qui peut rendre Lupa Main DPS car on peut la jouer avec d'autres personnages en ayant toujours les bonus les plus intéressants, une team Main DPS avec Lynae derrière est envisageable.

S4

Sa bannière flamboie en haut

Le Multiplicateur de Dégâts de la « Danse avec la louve Apogée » est augmenté de 125%.

S5

Embrasse le triomphe assourdissant

Le Bonus de Dégâts de la Libération résonatrice est augmenté de 15% pendant 10 secondes quand la Compétence d'Intro « Concentre-toi, hein ? » ou « Nulle part où fuir ! » est lancée.

S6

À l'étoile la plus flamboyante

Les dégâts infligés par le Forte circuit « Danse avec la louve Apogée », la Libération résonatrice « Gloire embrasée par le feu » et la Compétence d'Intro « Nulle part où fuir ! » ignorent 30% de la DEF de la cible.
Lorsque la Compétence résonatrice « Croc sauvage » touche la cible, Lupa obtient 100 points de « Flamme de la louve ». L'effet peut être déclenché 1 fois toutes les 20 secondes.
Le Forte circuit « Danse avec la louve » devient « Danse avec la louve Apogée ». Cette dernière peut être lancée même si Lupa n'est pas en état de Balle de match ardente.
Le lancement de la Compétence d'Intro « Nulle part où fuir ! » n'annule plus les effets de « Chasse fantastique » et ceux de « Gloire ».

Note : La séquence la plus forte pour Lupa, qui la rend surpuissante.

PRIORITÉ D'AMÉLIORATION

1
Liberation
(34% des dégâts)
2
Forte
(29% des dégâts)
3
Intro
(24% des dégâts)
4
Atq. Normale
(11% des dégâts)
5
Compétence
(2% des dégâts)

NOTRE AVIS

Comment l'utiliser

Lupa est une Sub DPS fusion ira dans toutes les teams fusions grâce à tout ses bonus, néanmoins hors team fusion elle perd de son utilité.

Style de Gameplay

Lupa a une rotation très rapide, elle passera la quasi-totalité de son temps dans son stade de Forte et le plus gros de ses dégâts sont dans sa Libération.

AVANTAGES & INCONVÉNIENTS

Avantages

Un MUST HAVE pour toutes les teams fusions

F2P Friendly

Difficile à powercreep au vu de ses boosts

Inconvénients

Hors team fusion, elle est inutile

Les Dégâts de Lupa sont très faible pour un Sub DPS

ROTATION RECOMMANDÉE

1

Compétence « Chasse de la Louve » : L'utilisation de La Compétence va nous permettre de Marquer la cible pendant 8 secondes.

2

Écho : L'écho peut s'utiliser n'importe quand car il n'impacte pas le gameplay.

3

Compétence « Croc Sauvage » : Une fois la cible Marquée cette compétence fera beaucoup de Dégâts.

4

Libération « Gloire embrasée par le feu » : La cible étant Marquée 8 secondes la Libération fera encore des Dégâts boostés et en plus de ça nous allons booster nos alliés grâce à l'effet de Chasse Fantastique.

5

Compétence « Fléau des ennemis » : Dès que la Libération est lancée nous débloquons cette compétence qu'il faut utiliser pour pouvoir charger la Forte plus rapidement.

6

Combo d'Atq. Normales : Notre but va être de charger notre Forte le plus rapidement possible et pour ceci nous devons effectuer le combo d'Atq. Normales.

7

Compétence « Danse avec la louve Apogée » : Une fois la Forte pleine la Compétence va se débloquer et faire énormément de Dégâts.

8

Outro : Une fois le Concerto plein faites votre Outro « À mes côtés, Combattant » pour buffer votre prochain DPS.

Astuce : La rotation est assez rapide et, pour des joueurs expérimentés, certains cancel/swap sont possibles néanmoins nous n’en parlerons pas ici.

MEILLEURS SETS D'ÉCHOS

Griffe Enflammée
MEILLEUR

Griffe Enflammée

Set GE 5 pièces

Écho principal : Lionne Glorieuse

100%
Efficacité
COST 4
Taux Crit / DGT Crit
COST 3
Dégâts Fusion% / ATQ%
COST 1
ATQ%

Le meilleur set pour Lupa. On augmente les Dégâts Fusion de l'équipe de 15% et les dégâts de Libération de Lupa de 25%.
Si on joue avec Changli et l'arme signature de Lupa mettre un des deux Cost 3 en ATQ % est légèrement mieux.
Personnellement je préfère 2 Dégâts Fusion dans le cas où on ne joue pas Changli.

Statistiques Secondaires

1
Taux Critique ~ 70%
2
DGT CRIT ~ 230%
3
Recharge Résonante% ~ 120% - 130%
4
ATQ % Maximiser
5
Dégâts de Libération Maximiser

MEILLEURES ARMES

Marque du Feu Indompté
SIGNATURE

Marque du Feu Indompté

113%
Efficacité
STATISTIQUES PRINCIPALES

Dégâts Critiques +48.6% • ATQ 587

PASSIF

ATQ +12%.
Lancer la Compétence d'Intro ou la Libération réson. augmente les DGT Libération réson. de 24% pendant 6s.
Infliger des DGT Atq. lourde prolonge l'effet de 4s (1 fois).
Si prolongé, Bonus DGT Fusion de toute l'équipe +24% pendant 30s (non répétable).

NOTRE AVIS

L'arme signature de Lupa. C'est une très belle arme mais pas obligatoire. Néanmoins pour un Sub DPS elle accorde de bons boosts de team

Cycles des Saisons
ALTERNATIVE

Cycles des Saisons

107%
Efficacité
STATISTIQUES PRINCIPALES

Taux Critique +24.3% • ATQ 587

PASSIF

Bonus DGT tous attributs +12%.
Lancer la Compétence d'Intro donne « Bénédictions divines » : Bonus DGT Compétence réson. +24% pendant 12s.
Lancer la Compétence résonatrice donne « Bénédictions des âges » : Bonus DGT Compétence réson. +24% pendant 12s.

NOTRE AVIS

L'arme de Jinhsi est vraiment intéressante car les dégâts de Compétence de Lupa ne sont pas nuls mais la plus grande différence entre cette arme et la signature c'est les bonus accordés au autres personnages.

Kumokiri
ALTERNATIVE

Kumokiri

106%
Efficacité
STATISTIQUES PRINCIPALES

Taux Critique +36.3% • ATQ 500

PASSIF

ATQ +12%.
Lancer une Compétence d'Intro ou appliquer un effet négatif augmente les DGT Libération réson. de 8% pendant 15s (cumulable 3 fois).
À 3 cumuls, un effet négatif allié donne +24% Bonus DGT tous attributs pendant 15s (non répétable).

NOTRE AVIS

L'arme de Chisa a un vrai potentiel avec la team Aemeath (STC) en assumant qu'Aemeath pose elle même l'effet négatif fusion et dans ce cas de figure cette arme sera meilleure que le Cycles des Saisons. En dehors de ça l'arme est sympa pour les bonus accordés.

Sommet Verdoyant
ALTERNATIVE

Sommet Verdoyant

105%
Efficacité
STATISTIQUES PRINCIPALES

Dégâts Critiques +48.6% • ATQ 587

PASSIF

Bonus DGT tous attributs +12%.
Utiliser la Compétence d'Intro ou la Libération résonatrice augmente les DGT d'Atq. lourde de 24% pendant 14s (cumulable 2 fois).

NOTRE AVIS

L'arme de Jiyan pourrait sembler intéressante mais les dégâts d'Atq Lourde de Lupa sont si faibles que dans ce cas, uniquement la main stat importe.

Règne Foudroyant
ALTERNATIVE

Règne Foudroyant

103%
Efficacité
STATISTIQUES PRINCIPALES

Taux Critique +12.1% • ATQ 675

PASSIF

L'ATQ augmente de 12%.
Lancer la Compétence d'Intro ou résonatrice augmente les dégâts de l'Atq. lourde de 20% pendant 15s.
Quand vous obtenez un bouclier, l'Atq. lourde ignore 7.2% de la DEF par cumul (max 5 cumuls, 1 déclenchement/0.5s) pendant 7s.

NOTRE AVIS

C'est une arme qui est jouable grâce au Taux Critique et l'Atq accordée mais c'est pas insane non plus.

Fendoir Radieux
ALTERNATIVE

Fendoir Radieux

103%
Efficacité
STATISTIQUES PRINCIPALES

Dégâts Critiques +48.6% • ATQ 587

PASSIF

ATQ +12%.
Infliger des DGT à une cible avec Tension d'accord - Interférence augmente le Bonus DGT Libération réson. de 24% pendant 3s (durée actualisée à chaque déclenchement).

NOTRE AVIS

Le bonus de Dégâts Critiques est intéressant mais pour profiter pleinement de cette arme il faut jouer une team Tension d'accord sinon l'arme perd de son intérêt.

Lame Lustrée
ALTERNATIVE

Lame Lustrée

100%
Efficacité
STATISTIQUES PRINCIPALES

ATQ 36.4% • ATQ 587

PASSIF

Efficacité Récup. Énergie réson. +12.8%.
Utiliser la Compétence résonatrice augmente les DGT Libération réson. de 7% pendant 12s (cumulable 3 fois).

NOTRE AVIS

C'est une très belle arme pour Lupa comme elle fait des dégâts de Libération mais le problème étant qu'on cherche à booster les autres personnages avec Lupa, ce que ne fait pas cette arme.

Spectre en Déclin (R5)
F2P

Spectre en Déclin (R5)

92%
Efficacité
STATISTIQUES PRINCIPALES

ATQ 18.2% • ATQ 462

PASSIF

Lancer la Compétence résonatrice donne 6 d'Énergie résonatrice et ATQ +10% pendant 16s (déclenchement toutes les 20s)

NOTRE AVIS

Meilleure arme F2P pour Lupa. Le boost d'Atq sera constamment activé et la rotation sera très rapide grâce au concerto donné.

Zénith Doré (R1)
BP

Zénith Doré (R1)

89%
Efficacité
STATISTIQUES PRINCIPALES

Dégâts Critiques +40.5% • ATQ 412

PASSIF

Lancer la Libération résonatrice augmente l'ATQ de 7.2% et le Bonus DGT Atq. lourde de 10.8% pendant 15s.

NOTRE AVIS

La meilleure arme BP pour Lupa. Elle profitera du bonus d'Atq sur ses plus gros coups, c'est ce qu'on cherche. N'oubliez pas que nous jugeons les armes BP en R1.

Trace d'Automne (R1)
BP

Trace d'Automne (R1)

88%
Efficacité
STATISTIQUES PRINCIPALES

Taux Critique +20.2% • ATQ 412

PASSIF

Infliger des DGT d'Atq. normale ou lourde augmente l'ATQ de 4% pendant 7s (cumulable 5 fois, déclenchement toutes les 1s).

NOTRE AVIS

Le bonus d'Atq. peux sembler plus intéressant que l'arme Zénith Doré mais comme Lupa fait quasi uniquement des dégâts de Libération, nous activerons que très rarement ce bonus. Néanmoins ça reste une arme tout à fait acceptable. N'oubliez pas que nous jugeons les armes BP en R1.

Tailleur d'Hélios (R5)
F2P

Tailleur d'Hélios (R5)

84%
Efficacité
STATISTIQUES PRINCIPALES

ATQ 412 • ATQ 30.3%

PASSIF

Après la Compétence résonatrice, ATQ +6% toutes les 2s (cumulable 4 fois). Si 4 cumuls, effet réinitialisé après 6s.

NOTRE AVIS

C'est une des armes les plus accessibles mais pour profiter des bonus d'Atq. il faut bien activer les deux compétences en entrant sur le terrain.

MEILLEURES COMPOSITIONS

META

Team Fusion

Lupa sera TOUJOURS une très bonne alternative dans toutes les teams mono-fusion. Elle boost tout le monde dans la team et fait quelques dégâts, son outro boost les Dégâts Fusion et les Dégâts d'Atq Normale ce qui est parfait.

CUSTOM

Team F2P

Lupa est parfaite avec une team mono-fusion néanmoins si vous utilisez Shorekeeper vous perdez quasiment l'intégralité des bonus de Lupa.

CUSTOM

Team Fusion

Main DPS
Main DPS
Main DPS
Support
Healer/Buffer
Support

Temps que nous avons une team mono-fusion, Lupa fonctionnera parfaitement.

CUSTOM

Team Main DPS

C'est une team envisageable car Lynae boost énormément néanmoins, si vous n'avez pas minimum Lupa S2/S3 ne vous attendez pas à des miracles.

DPR CALCULATION

Tu peux connaître le DPR (Damage Per Rotation) de Lupa ou voir tous les autres personnages en cliquant ici !

Voir le DPR

RÉPARTITION DES DÉGÂTS

* Basé sur une rotation optimale avec arme signature R1

Libération

71%

Cette valeur représente les dégâts considérés comme Libération de Lupa, dans une rotation optimale avec son équipe premium.

Compétence

14%

Cette valeur représente les dégâts considérés comme Compétence de Lupa, dans une rotation optimale avec son équipe premium.

Atq. Lourde

6%

Cette valeur représente les dégâts considérés comme ATQ Lourde de Lupa, dans une rotation optimale avec son équipe premium.

Écho

5%

Cette valeur représente les dégâts considérés comme Écho de Lupa, dans une rotation optimale avec son équipe premium.

Atq. Normale

4%

Cette valeur représente les dégâts considérés comme Atq. Normale de Lupa, dans une rotation optimale avec son équipe premium.